Interatividade é a chave: como os anos 90 deram pistas do que a indústria do entretenimento deveria buscar

Os anos 90 foram marcados por uma irreverência icônica. Isso pode ser confirmado pelos inúmeros registros da televisão brasileira, que inovava na forma de oferecer conteúdo de entretenimento quando a internet ainda era uma realidade não tão distante assim, mas cuja acessibilidade e oferta de serviços não eram lá essas coisas. Para atrair espectadores e fazer uso da ferramenta da interatividade, grandes canais propunham quadros de televisão peculiares, mas dentre os mais excêntricos alguns se destacaram pela proposta ou mesmo pelas pérolas transmitidas ao vivo.

Esse era o caso do programa Fantasia, do SBT, que estreou em dezembro de 1997 e se manteve firme em quatro temporadas. O formato trazia uma novidade para a época: um game show ao vivo, inspirado em uma produção italiana. A interação com os espectadores era feita por meio de ligações telefônicas e o sucesso foi tamanho que o programa foi ganhando cada vez mais espaço na grade do SBT, além de contar com a direção de ninguém mais ninguém menos do que o próprio Silvio Santos nas primeiras transmissões. A segunda temporada do programa contou com a então celebridade Carla Peres, a eterna loira do Tchan, como apresentadora. Carismática, Carla comandava a atração aos domingos e protagonizava algumas gafes memoráveis, mas que fizeram parte das razões pelas quais o programa foi um grande sucesso.

Hoje em dia, oferecer entretenimento em tempo real, como fazia o mencionado programa, já não é uma novidade, visto que é possível encontrar facilmente sites que oferecem esse tipo de serviço, indo de jogos de cassino ao vivo a live streamings de jogos esportivos, mas, nos anos 1990, essa era uma novidade eletrizante. Conseguir participar de programas televisivos desta natureza era difícil e demandava não somente paciência, mas também uma boa quantia de dinheiro nas contas de telefone no final do mês, já que as taxas aplicadas podiam sofrer elevações a depender do horário da ligação. Atualmente, a internet permitiu a redução significativa deste problema, uma vez que uma boa conexão, sem oscilação de franquia, é suficiente para falar com qualquer lugar do mundo e participar de interações em vídeo e áudio. O mundo dos eSports, por exemplo, utiliza muito essa tecnologia, com equipes que se enfrentam sem estar, necessariamente, convivendo no mesmo espaço.

Os jogos, antes dessa evolução trazida pela internet mais acessível e ampla, demandavam que as pessoas se conectassem por telefone quando não estivessem no mesmo espaço físico, o que podia tornar a brincadeira um pouco cara. Aqueles com mais de 30 anos provavelmente se lembram do saudoso Hugo, o duende que fazia o telefone das casas ficar indisponível durante sua exibição. Isso acontecia porque as pessoas ficavam enlouquecidas tentando ligar para a TV Gazeta para participar do game show ao vivo e concorrer a prêmios. O objetivo era utilizar o telefone para comandar o pequeno duende na missão de salvar sua família das garras de uma bruxa. A saga de Hugo é reconhecida no Brasil, em Portugal e outros países e fez tanto sucesso que chegou a ser lançada para plataformas e consoles de games clássicos, como GameBoy, WiiU e Playsation, além de aplicações para iOS e Android.

A interatividade é uma das chaves para a evolução e a sobrevivência da televisão, que busca formatos que envolvam sua audiência, deixando a passividade da transmissão cada vez mais para trás. Essa realidade, que começou a brotar por volta dos anos 1990, já foi observada até pela gigante Netflix, que chegou a lançar episódios interativos de Black Mirror em 2018. Como a escassez criativa não é uma realidade que devemos esperar agora, apesar de muito já ter sido feito para chamar a audiência de volta, nos resta esperar para ver qual será a próxima invenção para nos entreter.

Foto: Pexels

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